¿Por qué a la gente le gusta practicar deportes, jugar con el ordenador o con los juegos de mesa? Porque son divertidos y amenos. Los juegos constituyen asimismo excelentes herramientas de aprendizaje. Con los juegos, el problema dispuesto es el elemento más importante. No tiene sentido jugar a menos que el esfuerzo merezca la pena. Los juegos pueden ser estimulantes y excitantes, explotan el proceso de aprendizaje más natural y eficaz a través de la experiencia y la experimentación personales. Los juegos permiten que los participantes sean capaces de evaluar rápidamente sus puntos fuertes y sus puntos débiles en un ambiente relativamente seguro. Éstos se sienten motivados para aprender conocimientos y habilidades específicos a través de los juegos y luego aplicarlos en sus lugares de trabajo.

Los juegos alientan a los participantes a asumir riesgos. Estas experiencias les ayudan a construir la confianza en su capacidad para corregir sus errores y mejorar su rendimiento. Los juegos estimulan a formular preguntas más profundas acerca de ellos mismos, sus colegas y sus acciones. Siga estas pautas para utilizar los juegos como una herramienta de aprendizaje:

  • Identifique un problema o una situación relacionada con sus objetivos y metas de aprendizaje.
  • Seleccione un juego apropiado que sea divertido y ameno para sus participantes.
  • Explique las reglas del juego a sus participantes.
  • Dinamice la actividad: premie con puntos, lleve un marcador y resuelva las disputas que surjan.
  • Incluya a todos los participantes en una discusión de seguimiento.

 

Los importante en este tipo de actividades es el feedback posterior. Para ello le sugerimos una seria de pasos:

 

  1. Analice lo que sucedió durante la actividad: El objetivo de esta fase es ayudar a que los participantes recuerden y comparen sus experiencias. Pregunte a los participantes lo siguiente: «¿Qué sucedió durante las diferentes etapas de la actividad?». Anímeles a que expresen sus pensamientos y decisiones interiores, a la vez que sus acciones externas. Compare las diferentes percepciones y acciones, y analice las razones de estas diferencias.
  1. Identifique los principales elementos de aprendizaje: La meta de esta fase clave de la sesión consiste en estimular a los participantes para que compartan sus observaciones. Pregúnteles: «¿Qué es lo que han aprendido de esta actividad? ¿Qué estrategias han empleado para ganar este juego?». Invite a los participantes a que resuman lo que han aprendido gracias a esta actividad.
  1. Relacione esta actividad con el mundo real: El propósito de esta fase consiste en aplicar las observaciones del ejercicio a las actividades en el lugar de trabajo. Pregunte a los participantes si les recuerda a algunas experiencias similares en el mundo real. Continúe la fase relacionando las observaciones de la fase anterior con analogías del mundo real.
  1. Extraiga conclusiones basadas en los datos: El objetivo de esta fase consiste en especular sobre qué sucedería si las condiciones fuesen diferentes. He aquí algunos ejemplos de preguntas para aplicar durante esta fase de interrogatorio de los participantes en el juego:
  • ¿Qué pasaría si todos los participantes recibieran un premio en metálico?
  • ¿Qué pasaría si tuviésemos un tiempo límite superior?
  • ¿Qué pasaría si llamásemos compañeros a los jugadores contrincantes?
  • ¿Y si les llamásemos adversarios?
  • ¿Qué pasaría si el orador alentase a todos los participantes para que presentaran una solución ganador-ganador creativa?
  • ¿Qué pasaría si los participantes fuesen unos absolutos desconocidos? ¿Y si se tratara de compañeros de trabajo que se conocen desde hace mucho tiempo?
  1. Pregunte qué harían los participantes a continuación: Pregunte si podrían cambiar su conducta en caso de que se repitiese el ejercicio, y de qué manera cambiarían su conducta en el lugar de trabajo basándose en las observaciones que han obtenido.

 

Si integramos juegos en nuestras sesiones formativas, conseguiremos que los asistentes participen de forma activa en su aprendizaje, además de convertirla en un momento divertido.